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Second Life Pride, la realtà virtuale si incontra nel reale: primo raduno italiano

Elisa avatar Mercoledì 18 Luglio 2007, 11:06 in Futuro, Gadget, Geek e Curiosità, Web 2.0 di Elisa
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Oggi 18 luglio si tiene il primo Second Life Pride italiano, un giorno dedicato alla passione per la vita virtuale che ha contagiato anche gli italiani.

Il Second Life Pride del Moon-Tale Festival, ha lo scopo di  raccontare e far sperimentare gli elementi che generano la passione per questo mondo virtuale, che sta prendendo sempre più campo in ambiti che vanno dal gioco al business, all’arte in tutte le sue forme.

Questo il comunicato degli organizzatori ma la Rete cosa ne pensa? Possiamo dirvi cose ne pensiamo noi: Second Life non ci convince

Second Life, lo ripetiamo, è un mondo virtuale a cui si può accedere tramite Internet; basta iscriversi, scaricare il software per la gestione del programma e cominciare a vivere la propria seconda vita. Gli utilizzi sono i più disparati: Second Life può essere un semplice passatempo, un gioco, ma può diventare anche la più seria delle operazioni di marketing: aziende e società di ogni genere hanno acquistato isole su Second Life per farne un punto di partenza per strategie di marketing 2.0. Anche la politica sta scoprendo nuovi orizzonti e l'Italia (incredibile) è quasi al passo con la novità, Di Pietro docet.

Quello che è sempre meno chiaro nel mondo di Second Life è la sua utilità: le aziende investono, celebrano, pubblicizzano ma tutte quete iniziative hanno successo?

Secondo il Los Angeles Times no. Una società online tridimensionale dove la pubblicità è economica e la popolazione è in crescita e sa come usare il computer dovrbebe essere il paradiso per i pubblicitari. Ma poi si scopre che promuovere un prodotto è problematico nel mondo virtuale quanto in ogni altro posto.

Le trovate geniali dei pubblicitari e le novità che vanno in scena (quasi quotidianamente) su Second Life fanno rumore anche nel mondo reale: le pubblicazioni specializzate in marketing le considerano l'ultima frontiera ma capiscono che si tratta di successo usa e getta. Finito lo stupore, finisce la visibilità.

Per alcuni pubblicitari il problema è che Second Life è il regno della fantasia e le rappresentazioni della persone che vi vivono non hanno bisogni umani. Cibo e bevande non sono necessari, teletrasportarsi è il modo più facile di muoversi e vestirsi è un optional. Infatti è opzionale anche la forma umana.

La realtà virtuale che il marketing vorrebbe si sontra con la realtà virtuale più vera, quella teorizzata da Timothy Leary e dall'utopia lisergica degli anni '70 e '80. Il marketing, la pubblicità e il commercio sono complicazioni del mondo reale, perché replicarle anche nel virtuale? 

LATimes.com continua spiegando che i luoghi più affollati di Second life non sono quelli realizzati da compagnie e aziende ma le isole create dai privati e anche qui i numeri di accessi non sono vertiginosi. Sì, la Seconda Vita e ha 8 milioni di abitanti ma pochissimi tornano per una seconda visita: Anche nei momenti di punta il umero di utenti collegati contemporaneamente non supera le 40mila unità.

Anche TechCrunch riprende l'articolo citato e riflette: due i fattori del flop; da una parte i pochi visitatori effettivi, dall'altra la mancanza di strategia delle aziende. GigaOm aggiunge cinque falsi miti riguardanti Second Life e sentenzia:

Second Life non è grande

Nessuno visita le aree marketing di Second Life (vero a metà)

Gli introiti di Linden Lab non dipendono dagli investimenti delle aziende

Le aziende non sono inermi di fronte alle proteste degli idealisti, come invece fa credere la stampa

Second Life non è solo un paradiso del sesso, pieno di gente strana

Per leggere le ragioni di Om Malik e approfondire queste sentenze su Second Life vi inviatiamo a leggere il suo interessante post.

La nostra conclusione è questa: Second Life può essere un paradiso dle marketing ma come in ogni realtà ha i suoi linguaggi. Ad oggi il marketing non ha ancora usato i mezzi giusti per attratrre un pubblico, quello del Web, che si divide tra idealisti figli diTimothy Leary e figli del consumismo. Il rischio è quello di trasformare un bel gioco in un flop commerciale, come è successo secondo LATimes.

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18 Feb 2008
alle 11:32

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